Chronique Maniac

Les multiples visages de VALORANT

Le 7 avril de cette année, Riot lançait la beta fermée de son nouvel FPS VALORANT, un jeu à la philosophie fortement proche de Counter-Strike, puisqu’il est axé, avant tout, sur l’attaque et la défense de point bombe.

Joué également à cinq contre cinq, VALORANT diverge drastiquement de CS:GO de par sa mécanique d’agents, tous uniques, que les joueurs doivent choisir pour créer leur composition avant le début de la rencontre. Après quelques semaines et quelques tournois officiels auxquels j’ai eu la chance de participer, il est temps de dresser un premier bilan de l’orientation que prend le jeu en termes de compétition. Évidemment, il est important de garder en tête que l’évolution est constante et les vérités d’aujourd’hui ne seront peut-être plus celles de demain. Néanmoins, qu’ai-je appris lors de mes premières centaines d’heures de jeu ?

Le premier constat est que, comme je l’avais pressenti, beaucoup des principes de CS:GO s’appliquent de manière presque identique à VALORANT. La façon de reprendre un point de bombe lorsque l’on est en défense et que le spike est planté, à l’inverse, la manière dont les attaquants doivent protéger le spike, les clutchs, les situations d’infériorité numérique qui poussent à la prise d’information ou encore la gestion des supériorités numériques se calquent véritablement sur le modèle de CS:GO. La communication, elle aussi, se rapproche très fortement de ce que j’ai connu dans ma carrière, dans la façon d’indiquer les mouvements sur la carte, que ce soit les nôtres ou ceux des adversaires, les couvertures de zones ou encore le nombre de personne vivantes dans les clutchs. En termes de différence de communication, j’ai réalisé que les informations liées au pouvoir ultime prenaient une place absolument clef. Les bonnes équipes sont capables d’efficacement établir quels pouvoir ultimes sont disponibles pour leurs adversaires, même si cette situation peut changer en plein milieu d’un round.

 Ce qui m’a réellement frappé et, au fond, un peu surpris, est l’impact du choix des agents sur la physionomie des rencontres.

Prenons un exemple, certains agents ont des habilités de type fumigène, qui obstruent la vision des adversaires, c’est le cas de Brimstone, de Viper ou d’Omen notamment. Lorsque nous jouons nos matches, l’immense majorité des équipes jouent avec un Brimstone, ce qui leur permet de créer des tactiques relativement organisées, en fermant nos angles de vues grâce aux fumigènes. Cela dit, parfois, certaines équipes choisissent de ne pas utiliser de fumigènes et orientent leur jeu sur beaucoup plus d’agressivité individuelle et de prise de risques et de timings désordonnés. Dans la même logique, une défense qui ne se construit pas autour d’un Cypher doit être beaucoup plus entreprenante pour faire la différence. Pour rappel, Cypher est un agent qui possède des pièges, des cages et une caméra, ce qui lui permet de garder un point de bombe à lui seul et d’avoir énormément d’information. Aussi, chaque équipe possède en général zéro, un ou deux agents qui ont des capacités aveuglantes, c’est le cas de Phoenix et de Breach. En fonction du nombre de “potentielles grenades aveuglantes”, notre équipe doit s’adapter et jouer plus ou moins agressive pour ne pas être victime d’une exécution trop bien huilée lors de laquelle nous n’aurions même pas la possibilité de tirer. La principale conclusion est que, de manière très rafraîchissante, les matches ne se ressemblent pas et j’ai encore l’impression d’être encore dans un processus perpétuel d’apprentissage. A la sortie de la BETA, des agents se sont vite démarqués et imposés comme les premiers indispensables, ce fut le cas de Brimstone, Sage et Cypher. Avec le temps, les équipes se sentent plus à l’aise de prendre des risques, de dévier du modèle standard et de créer des compositions plus exotiques avec de nouvelles possibilités tactiques.

Au-delà des choix des agents, je réalise également que plusieurs styles de jeu sont viables et efficaces pour le moment et que, à la façon du tennis, mon “équipe” a ses préférences en termes d’opposition stylistique.

Que ce soit en attaque ou en défense, certaines équipes jouent de manière diamétralement différente les unes des autres. Deux axes se distinguent pour le moment, l’axe de synchronisation versus individualisme et l’axe de l’agressivité versus passivité. Cela crée des combinaisons que nous découvrons encore chaque jour. Certaines équipes jouent de manière totalement désordonnée, mais extrêmement agressive, ce qui nous empêche parfois de mettre en place notre propre jeu et nous force à jouer beaucoup de duels inconfortables. D’autres, à l’inverse, prennent leur temps et construisent leur jeu, méthodiquement, en essayant de combiner leurs capacités pour prendre l’avantage lors des rounds. En fonction du style de jeu adverse, nous sommes par moments forcés de repenser complètement notre approche initiale, tout simplement parce que les décisions tactiques adverses nous posent trop de difficultés. A la façon d’un Nadal qui insiste fortement sur le revers de Federer ou qui lift ses balles incroyablement pour freiner le rythme de l’échange, il y a des oppositions de style sur VALORANT qui s’annulent ou se contrent littéralement.

Au final, VALORANT semble se crée une véritable identité unique qui s’éloigne plus de CS:GO ce que j’avais pu anticiper lors de mes tests à l’Alpha.

Être une équipe véritablement performante sur ce jeu va passer par une véritable curiosité dans l’apprentissage des agents, des compositions, des habiletés et des différentes façons de jouer. Après tout, nous n’avons joué à ce jeu que quelques semaines et il est très probable que j’écrive un nouvel article de cet acabit dans deux mois et que mon opinion soit radicalement différente. Dans tous les cas, le plaisir de jeu est véritablement au rendez-vous et s’il y a bien un point sur lequel je ne me suis pas trompé, il s’agit sans doute de la richesse tactique du jeu. Aucune partie ne se ressemble réellement et il y a toujours à apprendre, après chaque victoire et chaque défaite. Après y avoir d’ores-et-déjà dédié des centaines d’heures, j’ai l’impression de n’avoir véritablement découvert qu’une très petite partie des mécanismes du jeu.

 

 

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Mathieu "Maniac" Quiquerez

Chroniqueur

Mathieu 'Maniac' Quiquerez est un des experts de la scène internationale de CS:GO. Ancien joueur professionnel durant plusieurs années, notamment chez LDLC et Titan, également ancien coach pour EnVyUs, il travaille maintenant comme analyste/expert pour les compétitions les prestigieuses du monde.

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